2005 | Four Knocks 1.0 | Multi Monitor | loop

‚Four Knocks 1.0‘ | DVD als Loop, Farbe, Stereo | 9:14 min | 13. Bremer Videokunstpreis, Förderpreis (mit Werner Kuhrmann) | Neues Museum Weserburg, Bremen, 2005

 

Sabine Himmelsbach

Zentrales Thema früher konzeptueller Videos war die Erforschung von Wahrnehmungsprozessen und dem Erkunden einer neuen Filmsprache. Für viele Künstler war der Prozess der Wahrnehmung, das Dekodieren bzw. ‚Lesen‘ eines Werkes, integraler Bestandteil ihrer Arbeiten. Dem passiven Bildkonsum setzten sie ein kognitives Erleben und Erfahren von Bildern entgegen. Video ist für sie damit weniger ein Medium des Sehens, sondern ein Modus, Zeit erfahrbar zu machen und den Betrachter in einen Erkenntnisprozess mit einzubeziehen.

In den neunziger Jahren entstand eine zunehmende Auseinandersetzung der Videokunst mit den narrativen Strukturen und Ästhetikern von Film und Fernsehen. Dabei wurde oftmals auch direkt auf bereits bestehendes filmisches Material zurückgegriffen. Künstler arbeiten mit ‚found footage‘, mit vorgefundenem filmischen Material, das sie in Arbeiten teils solange durch Samplìng dekonstruieren, dass es als solches kaum mehr wiederzuerkennen ist. Die Strategie der Wiederverwendung bereits vorhandenen Materials stellt einen Teil der generellen Medienreflexion und -appropriation dar. Found footage wird als Methode zur kritischen Reflexion gesellschaftlicher kultureller Muster und deren Decodierung genutzt. Gleichzeitig verweigert sie den reinen Konsum und setzt sich mit Fragestellungen unserer Zeit kritisch auseinander, indem sie unsere Sehgewohnheiten in Frage stellt und neue visuelle Skripts entwickelt, die einen anderen Blick auf die Welt ermöglichen. Werner Kuhrmann und Christian Meyer beschäftigen sich in ihrer Arbeit „Four Knocks“ mit Bildern aus den Medien, mit Signets und Bildwelten von Computerspielen und Gameszenarios. Bilder aus der Medienwelt, Filmzitate und Spiele-Landschaften werden mittels Zeichnung und Videoanimation in ein komplexes Raumgefüge transferiert, in welchem der Betrachter durch Assoziationsfelder aus analogen und digitalen Handlungsanweisungen und Bildsequenzen geleitet wird. In einem spielerischen Umgang mit dem medialen Material werden die Zeichen und Bildwelten einer globalen Medienlandschaft benutzt und listig hinterfragt. Es entsteht ein Parcours aus Video, Text- und Bildzitaten, der analoge und digitale Bildwelten miteinander verknüpft. Wie in einem Computerspiel wird der Betrachter durch verschiedene „Levels“,  also verschiedene Ebenen eines Spiels, geleitet. Statt jedoch einen Schatz zu heben oder ein hehres Ziel zu erreichen, oder jede Menge Feinde zu besiegen, tauchen im Szenario von Kuhrmann und Meyer immer wieder neue Fragen auf. Die Antworten muss der Betrachter selbst finden. Die Installation illustriert keinen durchgängigen Handlungsablauf. Die Bilder und Videosequenzen sind Fragmente, Momentaufnahmen aus einer Welt, in der man sich durch Zapping, durch das schnelle Wechseln der Kanäle, jeweils neue Zusammenhänge schafft.

Wir leben in einer Welt, die von medialen Bildern dominiert wird. Neue Technologien haben in den letzten fünfzig Jahren das soziale und gesellschaftliche Leben grundsätzlich verändert und zu immer komplexeren Modifikationen unserer Umwelt geführt. Wir sind konfrontiert mit einer massiven Medienpräsenz in allen Lebensbereichen, einer Bilderflut aus Fernsehen, Werbung und Computerspielen — einer alles umfassenden Medienlandschaft. Videokunst wurde zur Medienkunst, deren Material am Computer digital nachbearbeitet oder auch gänzlich erzeugt wird. Kuhrmann und Meyer benutzen Zitate aus der Welt von Film und Fernsehen, sie orientieren sich an Comics und Computerspielen, doch indem sie sich der gängigen Erwartungshaltung widersetzen, regen sie auch zum Nachdenken über unsere zunehmend medial geprägten Bildwelten und Erinnerungen an.